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BlitzProg, patcheur de VN.

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BlitzProg, patcheur de VN. Empty BlitzProg, patcheur de VN.

Message  BlitzProg IO Mar 30 Nov - 17:44

Ah, génial. Enfin un petit forum sur le roman visuel, depuis le temps que je cherchais ça (pas longtemps en fait, un ou deux mois tout au plus). C'est très étrange que ces communautés soient si rare quand on sait que les français sont des grands amateurs de manga.

Je suis connu sous le pseudonyme de BlitzProg partout là où ça parle français ou anglais. Je joue à des jeux en ligne, mais, plus que tout, je fais de la programmation depuis petit.

Mon niveau me permet de faire à peu près n'importe quoi, tant que je peux y mettre le temps. Comme j'apprécie beaucoup lire des Visual Novels anglais. J'ai même créé un patch de traduction pour l'un d'entre eux juste (Figures of Happiness) pour le plaisir de lire un VN en français. Le plus cool c'est que mon bijou sait aussi lire beaucoup d'autres VN (et donc que je pourrais tous potentiellement les traduire tout seul si j'en avais la patience). ^_^

Voila, c'est a peu près tout. J'ai 22 ans, je suis français, nul en anglais oral, bilingue à l'écrit, et je suis un geek qui passe tout son temps sur l'ordinateur. Very Happy

BlitzProg IO
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Message  JVC Jeu 2 Déc - 2:16

Salut BlitzProg IO !
Oui ya pas grand monde dans le VN mais en même temps, presque personne ne connaît. ^^
En tout cas, bienvenue sur le forum, même si ça ne vit pas trop non plus. J'espère que tu pourras être utile à la communauté, étant donné que certains rencontrent pas mal de problème avec certains VN (moi en premier) !
Le VN que tu as traduit m'a un peu tilté. Je n'en avais jamais entendu parlé donc pourquoi pas mettre un lien vers le projet en question, et aussi l'ajouter dans vndb ?

JVC
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Message  BlitzProg IO Jeu 2 Déc - 10:04

Le projet est terminé, le but était de me montrer à moi même que je pouvais patcher n'importe quel VN du moment que j'arrivais à retranscrire les données du fichier des textes en clair en mémoire. Comme le domaine du VN français n'appelle qu'a proliférer et que je n'ai jusqu'ici pas gagné le moindre centime en 15 de programmation et de projets personnels très poussés, je me suis dis que ce n'étais pas une mauvaise idée de faire des recherches sur cette technologie, car jusqu'ici, je n'ai trouvé absolument aucun programme faisant la même chose.

Dans le cas de ce VN (et de tous ceux qui possède un joli fichier ISF) J'ai appris comment il fallait faire pour décoder les textes en farfouillant sur internet.

En ce qui concerne Figures of happiness, l'histoire est très charmante et donne vraiment envie de la lire. D'ailleur en lisant d'autres VN je me suis apperçu qu'elle avait l'originalité de démarrer avec une petite amie très attachante alors qu'habituellement, on commence célibataire ^_^ - J'ai juste traduit l'introduction (environ 1500 lignes, 8-10% de tout le jeu) mais comme il semble stocker en mémoire les choix sous forme d'images, je n'ai pu les traduire. (Je n'ai pour l'instant aucune idée de la façon dont je dois m'y prendre pour retrouver ces images)

J'ai lu une bonne quantité de VN. J'ai découvert ce style d'application en mars dernier et depuis j'en ai lu 7. Je les ai choisi le plus soigneusement possible. Il sont tous très bon.

- Figures of Happiness (le premier que j'ai lu. Personnage principal seul prisonnier d'un phénomène surnaturel, mon genre préféré)
- Kana, Little sister (je sais maintenant pourquoi les gens pleure en lisant certains romans!)
- Private Nurse (Ne pas se fier aux apparences, l'histoire est très bonne)
- Tokimeki Check-in (Hormis la police d'écriture, encore un bon VN)
- Hitomi, Stepsister (Très bon et optionnellement très méchant Twisted Evil , mais j'ai été averti (ouf))
- SnowDrop (Difficile de suivre par moments mais quand même interessant)
- Family Project (Parfois un peu long et lassant mais très souvent accrochant et très varié)

Comme je travaille exclusivement seul sur mes projet, il n'y a rien d'échangeable au niveau d'Internet. Mais je pense que je pourrais offrir de travailler sur un VN afin d'offrir la possibilité de faire des patchs de qualité si cela interessait. Je ne vais pas tarder à mettre à jour mon site internet. Smile

BlitzProg IO
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Message  JVC Jeu 2 Déc - 14:12

Les gros soucis rencontrés dans la traduction de VN sont la quantité de texte juste abominable... et l'accès aux données (surtout quand personne n'a fait de rétro ingénierie dessus et donc qu'aucune doc n'est dispo). Je trouve qu'il est difficile de travailler seul sur une traduction, rien que par la quantité, mais aussi pour avoir des retours. Bon après, il faut avoir une équipe motivée sinon elle te démotiverait plus qu'autre chose...

Sinon, je dois avouer ne pas trop connaître les VN de ta liste. Il n'y a que Kana Little Sister dont j'ai entendu du bien. Ça fait longtemps que je n'ai pas lu de VN d'ailleurs, faudrait que je m'y remette...

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Message  BlitzProg IO Jeu 2 Déc - 18:43

Hé oui, c'est long a traduire, après tout c'est comme réécrire un roman de la même taille mais dans une autre langue. Mais ça dépend du temps qu'on veut bien y attribuer. Le projet surlequel je travaille actuellement (remake d'un jeu) m'a couté environ 1000 (mille) heures de boulot et est toujours en cours, donc traduire les 10% de ce roman a coté ce n'était pas grand chose.

En ce qui concerne la rétro-ingénierie, j'ai tout de même dû partir sur deux indices, comme quoi le texte se trouvait dans le fichier ISF, ainsi que la manière qui était utilisé pour le cryptage. C'est tout ce que j'ai pu trouver, mais c'est comme ça que j'ai pu travailler dessus. C'est un démontage-remontage complet qui remet à jour la myriade de données critiques servant à localiser les données: Si une traduction brute produit un texte plus long ou plus court alors toutes les données se décalent et tout les pointeurs qui indiquent où se trouvent les données deviennent faux!

Maintenant, seul le format de ce fameux fichier est commun à tous les VN qui l'utilisent. Ce qui est stoqué dedans, malheureusement, varie, et chaque développeur à sa façon bien à lui d'y mettre ses données - le point le plus critique étant que la taille du texte est aussi une valeur à modifier, et il ne s'agit pas là que d'une simple valeur... Il n'y a donc pas de logiciel unique qui pourra permettre automatiquement de fabriquer un patch à n'importe quel roman.
Mais bon, tant que je parviens à lire les textes, j'aurai toujours moyen de les faire, moi. Smile

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Message  JVC Jeu 2 Déc - 22:15

Waw 1000 heures ! True Remembrance ne m'a demandé "que" 300 heures à côté... Par curiosité, c'est un remarke de quel jeu ?

Sinon, j'ai remarqué que les textes étaient souvent compressés (Huffman), ce qui ne facilite pas le passage de l'un à l'autre. De plus, les textes japonais sont encodés en SJIS et anglais en anglais ASCII (normal...). Pour les longueurs des textes, il faut aussi en effet faire attention à resituer les adresses offset quand on change les longueurs des textes... (gros casse tête)

Bon, le mieux c'est toujours les VN qui tournent sur les moteurs libres ! (Ponscripter, Krkr, et Ren'py entre autres)

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Message  BlitzProg IO Jeu 2 Déc - 22:58

Voilà c'est à peu près ça. La traduction demande de gérer des caractères qui font deux octets de long au lieu d'un. Mais bon! Ce n'est pas une réelle difficulté lorsqu'il s'agit de traduire à partir de l'anglais, puisque les caractères sont toujours reconnaissable.

Oui, comme je disais, libre choix au dévelopeur de s'amuser à pondre un texte compressé et crypté dans une archive qui change l'emplacement des bits (et qui pour certains cas est en plus couplé à une clé XOR !)
Mais pourquoi aller jusqu'a prendre autant de mesure de sécurité pour quelque chose qui bloque seulement une minorité qui pourrait se rendre utile pour faire des mods? (car après tout, si un mod de traduction français existe, seul le fichier modifié sera fourni, ce qui incitera tout de même les intéressés à contribuer au Visual Novel pour un mod qu'ils n'ont même pas eu à gérer Razz)

Mais ce n'est pas bien grave. Au pire je dis que je ne suis pas apte a faire, et dans le meilleur des cas, je me retrouve avec quelqu'un d'autre qui me souffle le procédé à effectuer pour retrouver le texte original. Si on me donne l'algorithme, tant mieux, je n'ai plus qu'a l'implémenter, et vu que j'ai fait ça presque toute ma vie, c'est devenu un jeu d'enfant Very Happy

---

Le jeu qui m'a "couté plus de 1000 heures" est une remake du jeu Miner Disturbance.
Jeu original - https://www.youtube.com/watch?v=I7JzTXxgivA
Jeu original - https://www.youtube.com/watch?v=cIsN2G7TlFo (Extension payante)
Ma remake - https://www.youtube.com/watch?v=mfeRijRsXFU
Ma remake - https://www.youtube.com/watch?v=pUW4idPY_AA (mode de jeu a venir ^_^)

J'ai créé plein d'autres choses. Et oui, je crée des jeux pour les fètes et anniversaires de famille.
Tower Defence Prototype - https://www.youtube.com/watch?v=ohsVhM_97WQ - Démonstration de programmation à la volée
BubbleBlitz - https://www.youtube.com/watch?v=El9dct2eOlg - Fète des mères 2010
BuzzWord AI - https://www.youtube.com/watch?v=A5WwjPkIpgc - Anniversaire

... et bien d'autres choses sur ma page youtube.

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Message  JVC Ven 3 Déc - 0:07

Ah je connais Blitz3D ! Notre éternel concurrent !!

Je viens en effet de la communauté Div Games Studio et il y a à peu près 5 ans, la communauté était en déclin avec une grande partie des membres se dirigeant vers Blitz3D... Depuis, la communauté Div a disparu et s'est transformé en Fenix puis plus récemment Bennu (d'autres implémentation du meme langage). Bon il faut avouer que Div avait déjà à cette époque un énorme retard technologique.

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Message  BlitzProg IO Ven 3 Déc - 0:33

C'est en effet vers mes 7 ans que j'ai fait mes premiers pas sur le langage Blitz puisque celui ci existait sur Amiga.

Quand je les ai redécouvert en version PC il ne m'aura pas fallu longtemps pour finir par tous les acheter:

BlitzPlus => Speed coding, développement d'outils rapides pouvant utiliser la librairie Kernel32, particulièrement utile pour bousiller prendre le controle de mon ordi en profondeur (controle/simulation de clavier, souris, manipulation avancée de processus (à consommer avec modération, car largement supérieur à une action replay version PC - exemple ici en utilisant un émulateur... https://www.youtube.com/watch?v=SK15Ll_EOkQ Razz))
Blitz3D => Tout ce qui nécessite de la 3D passe par cette version
BlitzMax => 2D sans limite de complexité, ou logiciel a potentiel de mise à jour poussé au maximum. C'est sur celui ci que j'ai conçu ma librairie qui me sert à lire les fichiers ISF Smile

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Message  JVC Ven 3 Déc - 19:39

Oui, ces outils permettent pas mal d'accélerer le développement de jeux. Ça prend à peu près 5 fois moins de lignes que l'équivalent en langage C. Bon le problème après, c'est le prix de l'outil...
Un défaut aussi est que le langage Blitz est peu utilisé (comme le Div), et donc le partage de sources est moins profitable. (ça me rappelle un projet libre qui programmait en langage D et qui ne trouvait aucun contributeur...)

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Message  BlitzProg IO Ven 3 Déc - 20:40

C'est un problème qui affecte le travail de groupe, mais moi je travail sur le code exclusivement seul. Je n'ai donc que des avantages au niveau de la programmation! Razz
Et puis vu que je peux lire un algorithme dans n'importe quel langage, trouver une solution à un problème en C ou en n'importe quel autre langage ne va pas me poser de problème non plus.

Mon seul vrai cauchemard dans ce qui concerne la création d'un logiciel c'est tout ce qui concerne le coté ressource. Comme je travaille seul, j'ai du apprendre à faire de l'édition sonore, musical, édition de graphics, faire des dessins en poussant plus sur la qualité, modéliser des choses en 3d... La je reconnais que je gagnerais largement à laisser aux autres ce travail. Mais comme je ne sais pas travailler en groupe et n'ai aucune idée de la façon dont cela ce gère efficacement (partage de revenu!?) Je suis systématiquement bloqué pour réaliser un jeu de qualité. Neutral

Donc si je pouvais justement gagner des sous sans avoir à faire intervenir ce genre de ressources, là ce serais le jackpot. D'ou mon interêt pour le patching de Visual Novel, dernièrement... on ne sait jamais, des fois que le secteur se développe.

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Message  JVC Sam 4 Déc - 1:13

Difficile de gagner des sous sur le patching, étant donné que c'est illégal (quand on a l'autorisation de l'auteur, il n'y a pas besoin de cracker le moteur). Sauf si des gens te payent pour créer l'outil ^^

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Message  BlitzProg IO Sam 4 Déc - 1:52

Eh, oui. Sad

Je pense que je ferais mieux de limiter à un simple désarchiveur-réarchiveur plutot que vendre l'utilisation d'un tel outil pour faire un patch.


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Message  JVC Sam 4 Déc - 2:53

Ben, l'outil est légal en lui-même, c'est juste l'utilisation faite ^^ (comme le cas des P2P).

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Message  zebdal2 Lun 3 Jan - 22:12

au passage, pour récupérer les ressources d'un jeu (sonores, images, parfois même les seen), il y a un très bon outil qui s'appelle crass.

j'ai testé ca sur sengoku rance, kanon, galaxy angel, big bang age et fate stay night.

sur sengoku rance, kanon et big bang age, j'ai réussi à tout récupérer, et pour kanon j'ai récupéré en plus les seen.
pour galaxy angel, ca n'a pas marché
pour fate stay night, c'est super sécurisé, crass trouve les fichiers mais n'arrive pas à les décoder, crass sort des fichiers non utilisables.

sinon, il arrive qu'on ait des soucis avec kanon (la team white dream) pour des problèmes d'affichage de texte ou d'images ou des erreurs de compilation.
si jamais t'as du temps libre et qu'on a un problème, tu pourrais nous dépanner?

sinon ca fait du bien de voir qu'on est pas le seul à faire des jeux amateurs
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